Deutsche Tageszeitung - La "narcocultura" inspira populares videojuegos entre jóvenes mexicanos

La "narcocultura" inspira populares videojuegos entre jóvenes mexicanos


La "narcocultura" inspira populares videojuegos entre jóvenes mexicanos
La "narcocultura" inspira populares videojuegos entre jóvenes mexicanos / Foto: © AFP

Un soldado se coloca con sigilo el uniforme, toma su fusil y dispara contra narcotraficantes en México: no es una escena real, sino de uno de los populares videojuegos desarrollados por jóvenes que recrean los conflictos armados de sus comunidades.

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Estos videojuegos, con miles de usuarios diarios, son parte de lo que se conoce como "narcocultura", un fenómeno que crece en México y se refleja además en músicas, películas y moda que ensalzan la vida criminal.

La presidenta Claudia Sheinbaum rechaza lo que considera una "apología de la violencia" y ha lanzado intensas campañas contra estas expresiones, incluido un impuesto de 8% a los videojuegos con contenido "violento".

Pero muchos jóvenes mexicanos disfrutan accionando los controles de sus consolas para conducir a policías o gatilleros en sus pantallas y los juegos que han desarrollado se cuentan por decenas en la plataforma en línea Roblox, una de las más populares del mundo.

Los más exitosos reúnen hasta 1.000 usuarios al día.

- Imitación fiel -

Los principales jugadores son adolescentes de 13 a 18 años que viven especialmente en el norte de México, coinciden desarrolladores entrevistados por AFP.

Este grupo etario nació en medio de la ola de violencia desatada en México desde 2006, cuando inició la militarización de la lucha contra el narcotráfico. Esta estrategia acumula hasta la fecha casi medio millón de muertos.

La popularidad de estos videojuegos se debe a la "narcocultura", dice Ángel Villaverde, un joven de 19 años que diseña estos juegos electrónicos desde su ordenador en Monterrey (noreste).

Estas creaciones están repletas de extravagantes objetos como pistolas bañadas en oro y vehículos con blindaje artesanal conocidos como "monstruos" utilizados por los criminales.

Roblox se caracteriza por permitir que los jugadores o aficionados a la programación diseñen sus propios videojuegos y los ofrezcan a otros usuarios, como lo hace Villaverde.

¿La clave del éxito de estos productos? Su fiel imitación de las mafias locales, asegura.

"A los jugadores no les interesa (ver) nombres inventados de grupos criminales", dice a AFP. Quieren jugar con las denominaciones reales.

Los usuarios del videojuego "Tamaulipas Bélico" pueden elegir entre equipos ataviados con cascos que muestran las siglas CJNG, del poderoso cártel Jalisco Nueva Generación, o CDN, del cártel del Noreste.

Ambos fueron designados en febrero "organizaciones terroristas extranjeras" por el presidente estadounidense, Donald Trump.

Las partidas consisten en matar a los enemigos para controlar edificios, usualmente gasolineras de la estatal Petróleos Mexicanos (Pemex) o tiendas. Los contrincantes patrullan a bordo de camionetas camufladas del Ejército o con blindaje artesanal adornadas con el dibujo de un demonio y la leyenda "666", distintivos de la Tropa del Infierno, brazo armado del CDN.

- Forma de "catarsis" -

Especialistas aseguran que mediante el juego los jóvenes intentan controlar una realidad violenta que no comprenden, pero que les genera ansiedad.

"Siendo partícipes en el juego (...) podrían llegar a sentir este control", apunta René Lofalt, psicólogo clínico.

Por su parte, Ainhoa Vásquez, académica de la Universidad Técnica Federico Santa María, de Chile, afirma que puede ser una forma de "explicarse" la violencia, de "trasladar esa angustia real" a un terreno ficticio.

Estas experiencias son una "catarsis", añade Vásquez, estudiosa de las representaciones culturales del narco.

La plataforma Roblox, que reportó un promedio de 112 millones de usuarios diarios en el segundo trimestre de este año, recientemente endureció sus controles para proteger a los menores.

Entre otras medidas, implementó un sistema para verificar la edad de los usuarios para prevenir el acoso por parte de adultos que participan en la plataforma.

Roberto Charretón, docente y profesional de la creación de videojuegos, se dice impactado de que entre sus alumnos haya quien dice: "'quiero hacer un juego donde soy el ladrón'".

(L.Møller--DTZ)

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